当网易用户过亿的王牌产品,出现在华为最重要的大会上
MMO的未来,还大有可为。 |
文/以撒
上周,华为开发者大会(HDC.Together)在东莞召开,会上正式发布了鸿蒙4系统。这对科技圈来说,算得上一件盛事。而在这样的场合,当然也少不了游戏行业的身影。在8月5日的游戏服务论坛上,葡萄君就注意到一款有点“反常识”的手游产品发布了新动态。
倩女手游演示视频
为什么说反常识呢?因为MMO手游卷了这么多年,在玩法同质化的背景下,许多经营不善的产品,畅销榜排名早已跌穿榜单,游戏中的更新变化也不多。
与此同时,有一款大厂出品的MMO手游已经稳定运营七年,注册用户超过1.2亿,巅峰时期曾经一度登顶畅销榜,如今还长期稳定在Top 50左右。期间它一直保持着新剧情、门派等内容的高频更新,整体的技术美术大型迭代也有过两次。但实际上,它并不在MMO手游里画质、外观最精美的那一梯队。
更夸张的是,在不少MMO手游流失严重、鬼服遍地的情况下,这款产品在今年四月底开的新服,过了两周依然有几万人排队登录——这还是在官方已经重拳出击,打掉几万个工作室账号之后的景象。这说明它的稳定也不是虚假繁荣,而是真的有一批忠实玩家。
01
玩家生态:
无孔不入的生活化社交
首先,《倩女》有一个很特殊的生态:女玩家数量多、高度活跃。据了解,网易游戏每年会对旗下产品投放年度问卷,在2022年底的最新问卷中,《倩女》现役玩家的性别比例是53%女性和47%男性,而且女玩家占了活跃玩家的六成。她们之中许多人的游戏经历并不算丰富,但对《倩女》的忠诚度极高。
熟悉原委的朋友可能知道,《倩女》早年间凭借一波影游联动的红利,吸引了一大批女玩家。说实话,这样的流量效应并非不可复制,但在吸引之后还能留住用户,就要靠一些硬功夫了。在这一点上,《倩女》给我最强的感受,是把社交做得无孔不入,并且相当妥帖,甚至让人有一种生活化的感觉。
什么叫无孔不入?这指的是,《倩女》不仅包含大量MMO中常规的PVE组队玩法,在其他小玩法上也都和社交性密切相关。比如在仙侠游戏中常见的“飞升”设定,《倩女》就为它设计了一套完整的玩法流程,过程中不止要刷副本、跑任务,还需要找帮会大佬或者朋友帮自己护法。
当然,你可能会顾虑,万一找不到朋友怎么办?这就要说到第二点,《倩女》把游戏中的社交机制、氛围都考虑得相当妥帖。一方面,游戏中按玩家需求推出过不少社交关系,包括侠侣、师徒、帮会、结拜、知己等。像今年新推出的知己,在结交后还能获得特殊外观。对那些在社交关系上感知更细腻、需求更多元的玩家来说,这就是一种妥帖的设计。
另一方面,《倩女》也抓住了一些带动社交气氛的诀窍。在2022中国游戏创新大会上,《倩女》主文案萧婷就分享过,他们发现群体社交需要“凝聚力”,但单纯聊天肯定很难有这种感觉。于是,他们就在游戏中有意做了很多增加凝聚力的设计。
比如在帮会中,帮主可以开启一个叫“帮花大作战”的玩法:开启以后,会有类似采花大盗的NPC随机抓走一个女玩家,其他玩家则会组队闯关营救她。而系统在这个时候,会不停刷出一些搞笑发言和闯关动态来烘托气氛,被抓的帮花也会很有代入感地表演、“卖惨”……让帮会内外充满快活的空气。这一玩法,后来也被许多游戏借鉴。
这些设计、引导,再加上女玩家群体本身爱分享、爱社交的活跃特点,让《倩女》的社交生态形成了一个正向循环,游戏中老带新的氛围也相当突出。
当氛围足够到位,加上游戏内完善的社交场景,这种感觉就延伸成了生活化。在《倩女》中,有一个叫“梦岛”的内置社交平台,在这里你就能高度感受到玩家们的生活气息。他们通常把梦岛当成朋友圈来用,因为这个平台类似微博,可以互相关注、发送动态。于是平时,就有不少玩家发送生活日常、吃瓜吐槽……一些平时在朋友圈有社交包袱的人,到了梦岛往往更能放飞自我。甚至还有一些玩家因为内容质量高,逐渐变成了梦岛中的KOL,形成了稳定更新的栏目。
在网易大神上同步更新的栏目
这种社交生态,放在MMO中看确实都很难得。更夸张的是,他们甚至还把这种社交全面发展到了游戏外——官方从很早之前,就开始频繁发起线下活动。
比如今年七周年,他们与湊湊火锅联动,包下了七个城市的火锅店,召集玩家聚餐并收集反馈意见;此后不久又发布了“百城茶话会”计划,准备在许多城市和玩家面基,讨论倩女未来的开发方向。听说直到现在,还有不少线下活动群聊维持着每日99+的活跃,也有同城玩家自发约KTV、聚餐、cosplay,成了现实中的知己。
像这样的活动,也在一些角度天然契合《倩女》的玩家属性。因为《倩女》的玩家大多是25-35岁的成年人,他们已经离开校园许久,面临着职场和家庭的各种压力。大家都明白,到了这个年纪,很多人都很难再像年轻人一样有那么自由、轻松的社交和生活。而《倩女》除了本身就是他们的社交娱乐的产品之外,在线下也能提供这样热闹的场景,不免是一件美事。
02
内容迭代:
并非卷不动,反而很激进
其次,相比其他MMO手游,《倩女》其实并不是卷不动,只是他们卷的侧重点有所不同。至少在我观察到的这三个方面,他们做得反而很激进:
第一,在玩法上,他们很早就做过一些大胆的尝试。比如前一阵有MMO推出自然衰老和生育系统时,微博上的讨论如火如荼,还上了热搜。但这时有人告诉我,其实在MMO手游里,《倩女》的生育系统是最早,也最完善的。
比较炸裂的是,在《倩女》里,男女性别的玩家都可以怀孕,单身也可以喝子母河水生孩子,而且从怀孕到分娩需要40多个小时,期间战斗失败会有30%几率流产(不过提前吃保胎丸可以避免)。
你以为这就结束了吗?不,在怀孕后,玩家每隔8小时还可以找医师职业的玩家孕检一次。孕期结束后,男妈妈分娩需要男刀客职业接生,女妈妈分娩则需要女医师接生……而且不论男女,玩家在备孕之前都必须先通过“养育资格考试”才能申请准生证。相信对游戏中大多数的准妈妈们来说,初次接触这些设定都是很震撼的,毕竟在游戏背后,这是一种关于人生和生活的体验。
这样的设计虽然多少有点喜感,但不得不说,在MMO中是相当敢做的。而且我一看时间,这个玩法竟然早在2018年就上线了,这就更让人对制作组的尝试有些震惊。
你可能会觉得这只是设计上比较逆天,但要说到创新,其实《倩女》也做得不差。本月下旬,他们就即将上线新职业战狂。这个职业的角色戴着鬼面、露出腹肌,首先在外观上就很吸睛;而在装备设定上,开发组取消了他在护手位置的装备,改为可双持两把双手武器——也就是说新职业的两只手,能分别拎起一把别的职业双手才能拿起的武器,这也体现了新职业英勇输出的职业定位和特点。
不管是在玩法还是人设上,这种设计都很让人印象深刻,而且战狂还在人设和剧情上融入了昆曲。看得出来,他们不仅逆天,而且还很有想法。
第二,在长线上,他们对内容是爆肝式更新。自2016年上线以来,《倩女》就保持着每月一个大版本的更新节奏,每年的平均工单量超过1.1万,前六年一共更新了60万字剧情、2100个剧情任务……
今年的内容量尤其爆炸
当然,庞大的内容量并不意味着玩家也要爆肝。在另一方面,《倩女》从日常任务到限时任务,耗时都仅为同品类产品的一半。这也是《倩女》玩家账号更容易保值的原因——在玩法更加丰富、普适,社交氛围良好,肝度也更低的情况下,玩家自然容易长期留存下来,而不是只把MMO当成一个换装游戏来玩,一脱离外观就大大贬值。
有时,一些内容甚至在游戏之外,有着更远大的价值。比如《倩女》在2021年提出“火种计划”后,已联动过西湖绸伞、南京剪纸、景德镇皇窑景区、金沙遗址博物馆等文化项目;再比如在公益方面,《倩女》已经连续几年发起活动,今年除了向贵州正安10所小学捐赠器材之外,还为学校建立了美术教室,收集了学生们的500余份画作,并将玩家投票数最高的作品,计划作为全服唯一坐骑在游戏内上线。
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第三,在技术上,他们也进行过多次大型迭代。比如此前提到过的,让玩家感觉“换了个游戏”的美术更新。前不久,《倩女》也公布了即将上线的3.0内容,表示会对角色模型、场景美术再次升级。新公布的骨骼合并技术,还可以在满足玩家对永久时装诉求的同时,控制住美术资源的大小。
其实从这样的迭代中,也能看出《倩女》击穿下沉市场、成为大众化游戏的原因之一——在如今移动端游戏动辄要下载几十个G的情况下,《倩女》的包体还不到4个G,并且能以相当低的门槛,在游戏中获得较好的画面与战斗体验。就连iPhone 6这样的老机型,也能无压力跑动游戏。而今年开发组敢在推出永久时装的同时,还承诺包体大小不会有太大变化,可见他们在硬件适配和包体控制上都下了很大的功夫。
在技术这块,与其仅通过对比几个老旧场景、NPC的画面表现说它“跟不上时代”,我觉得他们更多是把好钢用在了刀刃上。比如在今年发布会公开的海战玩法与全新开放式地图中,海浪就采用了实时演算效果,能让玩家在出海过程中实时感受到船体颠簸、极端天气。远远望去,梧桐神树燃烧的烟雾也会受到实时风向的演算影响。这样突出沉浸感的针对性应用,在当前市面上的游戏产品并不多见。
另外,《倩女》将成为unity中国首个适配纯原生开源鸿蒙的游戏。8月5日上午,华为开发者大会(HDC.Together)游戏服务论坛中,网易集团副总裁兼雷火事业群技术总经理程龙出席了鸿蒙生态游戏先锋合作仪式。据华为开发者大会游透露,《倩女》通过与HarmonyOS的合作,已经在HarmonyOS手机上跑通了游戏主体完整的渲染和逻辑,以及鸿蒙生态上许多工具、技术、SDK的逻辑。计划在2024年,推进HarmonyOS版本《倩女幽魂手游》的正式商业化版本上线。
大家可能不太清楚这是什么概念,这么说吧:一方面,搭载鸿蒙的华为设备数量超过7亿,在首款适配其生态的Unity游戏出现后,《倩女》就能在这个完整的生态圈子里,开辟许多新的用户场景、培养更多核心用户;
03
MMO已死?你先别急
说了这么多,到底《倩女》为什么能在不卷画质、不依赖外观收入的前提下,仍然做到多年的稳定运营?我想答案已经很明显了:他们明确意识到了自身的优势,并相应地选择了最能打出效果的方向频繁迭代。
当然,如果回归到本质上来看,他们最关键的思路,还是真的把玩家当成自己人,重视他们的诉求。不管在游戏内还是游戏外,都围绕他们的情感和需求做了不少事情。
这件事也算是老生常谈,但放到具体的事例上来看,我每次都能有一些新的体会。就拿《倩女》做的一些活动来说:今年,他们在3月时装coser征集活动中抽选出两名女玩家前往云南花海旅拍,并且给1000多位报名者每人都送上了一束云南鲜花,还根据游戏职业特意调整了鲜花种类。这种做法的操劳程度,可以说已经超出了寻常游戏活动的标准。但可能也正是因为这种真诚,玩家们才会在《倩女》中有更好的情感体验。
所以尽管现在不乏一些对MMO品类悲观的声音,比如觉得MMO已死、MMO新的创新和变革遥遥无期等等,我仍然对它的未来非常乐观。创新需要指出一个正确的方向,而在盲目创新、拥抱变化之前,总归还有挖掘用户需求这件最重要的事摆在我们面前。而且从《倩女》的做法与回报就能看出,我们对用户的挖掘,还远远没有到头呢。